“第一关的这个蛛魔(炮台)位置不好,几乎起不到什么作用,应该调高一点,放在这个位置……” “第二关麻痹时间太短,应该加长一点点……” “这个跳跳人应该加快一点度,不然难度太小了……” “落石应该加大一点……” “第三关b0ss设计不合理,有两个位置永远不会收到攻击,并且血量也应该加强。” “风系魔法太强了,必须削弱。” “土系魔法在二四关太变态了,必须削弱。” “第七关容错率太低,大师级测试员以下几乎无人可过,请延长机关冷却时间。” “……” 不测试不知道,一测试吓一跳,没想到自己根据记忆构建出来的魂斗罗居然还有这么多缺点,赶紧一一修改好让测试员们继续测试。 不过一些大师级测试员能过的,药谦倒是保留了数据,到时候可以用于设置难度。 等到从聚灵法阵回教室,大家又开始让药谦把棋盘幻化出来,这种可以提升自己魔力的事情自然没有拒绝的道理。 一挥手将棋盘幻化出来摆在桌面让他们自己玩,药谦自己则坐在自己位置挠头,他现在很困恼一个问题,那就是该不该调整游戏里枪械的射问题。 在网上看过高手通的人都能现,视频里的高手玩家打b0ss那都是直接秒杀的,那是因为游戏的机制问题,简单概括那就是:“屏幕内子弹数量有上限所以离敌人越近秒伤越高” ,所以只要你贴脸输出,没有什么b0ss能扛得久,包括最终b0ss。 仔细权衡一下,哪怕是为情怀买单也好,提升通趣味性也好,药谦还是决定保留这个机制,不过,他打算只在特定难度才有这种机制。 游戏对比这个世界分为五个难度: 简单难度:游戏基本照搬前世的《魂斗罗》,只在人物和怪物的造型上做了改动,其他的大部分没变,少数改变的是生命数变成了五个,以及b0ss血量加强,对比原版难度应该加强了一些。 保留贴脸输出爆炸的机制。 普通难度:在简单难度的基础上,增加怪物出现的数量,强化b0ss的弹幕,移除贴脸输出爆炸的机制。 困难难度:在普通难度的基础上,进一步增加怪物出现的数量,强化b0ss的弹幕与生命。 专家难度:在困难难度的基础上,所有怪物生命翻倍,陷阱冷却时间缩短,怪物出的弹幕移动度加快。 大师难度:在专家难度的基础上,一命通关,怪物移加快,但重新加入贴脸输出爆炸的机制。 并且,简单与普通难度可以使用“上上下下左右左右baba” 的指令调出三十条生命。